Игра самопознания и просветления, или как играть в Лилу
Сегодня разнообразием настольных игр уже никого не удивишь. Всевозможные монополии, менеджеры, дженги, лото и домино стали своего рода законодателями этого вида развлечений. Тем не менее, периодически и здесь появляются новинки. Лила — игра самопознания, как позиционирует ее производитель, обещает подарить незабываемые впечатления. Познакомимся с ней поближе и узнаем, в чем состоит смысл игры, откуда она к нам пришла и действительно ли так интересна.
Что это?
Лила определенно является чем-то новым в мире настольных игр. Порой кажется, что и назвать игрой ее сложно. Это своего рода путеводитель в познании себя, своей природы и сущности, а также возможность дать ответы на волнующие человека вопросы.
История появления игры
История происхождения игры корнями тянется к древней Индии. Точную дату ее зарождения назвать сложно, настолько она давняя. Но первые упоминания об игре встречаются в 1980 году в книге Harish Johari. Основой для данного развлечения послужило понятие в философии «лила», то есть наблюдение за закономерностями, происходящими в жизни случайно. Дословный перевод термина «лила» с санскрита означает «игра» или «проведение времени». А самое первое название — «Джняна-чаупада», что переводится как «игра знания».
Комплект
Настольная игра Лила состоит из двух компонентов: игрового поля и костей. Именно они в результате должны возвысить человека над обыкновенными благами и заставить задуматься о вечных ценностях.
Игровое поле
Поле для игры основано на главных принципах нумерологии. Оформлено оно в виде правильного прямоугольника, состоящего из восьми рядов по горизонтали снизу вверх.
Каждый ряд означает определенную сферу существования или состояние души:
- 1-й ряд — основы бытия;
- 2-й ряд — мир фантазии;
- 3-й ряд — сфера кармы;
- 4-й ряд — состояние равновесия;
- 5-й ряд — открытие себя;
- 6-й ряд — период покаяния;
- 7-й ряд — реальность;
- 8-й ряд — уровень богов.
Кости
Игровой кубик в данном случае как элемент случайности выбран не просто так. Его предназначение — показать участникам, что все происходящее в процессе игры как раз не случайно, а закономерно. Игра призвана показать человеку, что все в его руках, и разобравшись в себе, можно найти ответы на все волнующие вопросы. С помощью костей, а вернее значений, которые они показывают, игрок перемещается по клеткам поля и пытается разобраться в себе. Кости выполнены в традиционной шестигранной форме с числами от 1 до 6.
Основные правила и смысл игры
Перед тем, как приступить к освоению Лилу, нужно ознакомиться с правилами игры. Начинать нужно с конкретно сформулированного вопроса. Это может быть, например, определение своей миссии или предназначения в жизни. Формулировать запрос нужно правильно: он должен быть конкретным, неизменным и актуальным на данный момент. В игре используются четыре атрибута: игровой кубик, доска, комментарии к каждому полю, любой предмет игрока. Все участники стартуют с поля 68, бросая по очереди кубик слева направо.
Игра жизни: описание игровой доски
Ознакомившись с правилами игры Лила, далее необходимо изучить описание ее полей. Выше мы уже рассматривали принцип построения доски, вертикальных и горизонтальных рядов, которые в сумме дают 72 клетки. Посмотрим теперь, что означают эти номера от 1 до 72.
Первый ряд
1-й ряд Лилу — это основы бытия. Он состоит из девяти клеток:
- Рождение (1) — это начало начал, вход в Самсару.
- Майя (2) или иллюзия, как игра в прятки, она может проявить истинное лицо человека или же выдать его за другую личность. Данная клетка размещается на хвосте Змеи Тьмы.
- Гнев (3). Не зря это чувство размещено под номером 3, которое символизирует динамику. Однако она может быть как позитивной, так и негативной. Находящийся на хвосте Змеи Эгоизма, гнев «обнуляет» все достижения и опускает на самое дно.
- Жадность (4). Материальное обогащение является истинным желанием игрока. Даже имея все, человек остается недовольным и опустошенным. Но как в любой философии, сторона имеет две медали, и в этом случае жадность может быть нацелена на освоение новых знаний, получение опыта, которые пойдут на благо.Знаете ли вы? Самой первой настольной игрой считается «Сенет» из древнего Египта. Она насчитывает более 5500 лет.
- Физический план (5). Самый земной план, связанный с материальными и телесными благами. Пока игрок не решит проблемы этого плана, выше он никогда не поднимется.
- Ошибка (6) или зависимость, которая затмевает глаза игроку, и дает возможности увидеть суть всего. Находясь в этом поле, люди не прекращают страдать от жадности и гнева.
- Тщеславие (7). Самообман, гордость от того, что имеет человек. Является следствием плохого общения и неправильных желаний. Семерка характерна для таких типов личностей, как художники или другие творческие люди, которые зачастую находятся в иллюзии несбывшихся надежд.
- Жадность (8). Желание иметь все то, что есть у ближнего. Является порождением зависти. Чтобы избавиться от этого чувства, следует познать суть вещей и их истинную ценность, а не материальную.
- Чувственный план (9) символизирует завершенность и превосходство. Этой цифрой заканчивается первый ряд игры.
Второй ряд
Второй ряд называется сферой фантазии и включает в себя поля:
- Очищение (10). С этого поля можно автоматически переместиться на номер 23 к небесному плану, поскольку после избавления от земной энергии человек задумывается об очищении тела.
- Развлечения (11). Сюда попадают после очищения, наполняясь радостью, ощущением гармонии, избавившись от материальных забот.
- Зависть (12). Такое низменное чувство опускает игрока на клетку 8.
- Ненужность (13) — подвешенное состояние между небом и землей. Ощущение это возникает от неуверенности в себе и своих силах, нестабильности в жизни. Лишь пополнив энергетические запасы организма, можно перейти на следующий уровень.
- Астральный план (14). На данном этапе игрок начинает понимать, что жизнь не заключается лишь в материальных благах, а является чем-то более ярким и творческим.
- План фантазии (15). Это мир фантастики, где существуют неограниченные возможности, которые участник наконец-то начинает осознавать.
- Ревность (16). Игрок автоматически переходит на поле 4, так как неуверенность порождает в нем сомнения и недоверие. Чтобы разобраться в корне проблемы, ему заново нужно пройти первый уровень.
- Сочувствие (17). Качество, которое дано далеко не каждому, поэтому отсюда можно возвыситься сразу на номер 69 и приблизиться к финишу.
- План радости (18). Именно здесь приходит ощущение удовлетворения и подготовка к третьему этапу путешествия.
Третий ряд
В третьем ряду рассматривается карма человека, которая состоит из таких полей:
- План кармы (19). В этом поле мир фантазии уступает место реальности и закону кармы, когда понимаешь, что за все в этой жизни нужно платить.
- Благотворительность (20). Переносит на номер 32, избавляя от цепей третьей чакры.
- Искупление (21). Время исправления ошибок и покаяния.
- План Дхармы (22) — это осознание принципа, по которому хаотичный мир превращается в гармонию. Сюда попадают те, кто преодолел нижние планы.
- Небесный план (23). Здесь преобладает мышление, виден образ рая и проявляется стремление к просветлению.
- Плохая компания (24). Опускает на 7 поле.
- Хорошая компания (25). В этом сообществе живут люди, которые помогают друг другу. Они развивают в себе качество сочувствия для перехода на высшие уровни.
- Печаль (26) проявляется от понимания того, что не получается достичь божественного начала.
- Самоотверженное служение (27). Отсюда есть возможность перенестись на номер 41.
Четвертый ряд
4-й ряд Лилу посвящен достижению равновесия. Он состоит из таких девяти полей:
- Настоящая религиозность (28) — возносит на число 50 и означает жизнь в гармонии с собой и окружающим миром.
- Неправедность, аморальность (29) — опускает на цифру 6, поскольку человек живет без веры, сбивается с пути и не может найти свое жизненное предназначение.
- Хорошие тенденции (30) или достижение равновесия, движение в гармонии.
- План святости (31). В этой точке игрок старается найти божественную суть во всем, что его окружает.
- План равновесия (32). Возвышение над житейскими проблемами: желаниями, мыслями.
- План ароматов (33). Вкушение божественных запахов во время медитации.
- План вкуса (34). В данной точке происходит утончение вкуса, меняются предпочтения в еде, музыке, общении.
- Чистилище (35). Здесь происходит очищение от всего несущественного и бренного и подготовка к пятому уровню просвещения.
- Ясность сознания (36). Все сомнения проясняются, игрок становится чистым.
Пятый ряд
К пятому ряду человек должен стать самим собой и пройти такие клетки:
- Джняна (37) — это правильный путь к освобождению. Есть вещи, которые еще отвлекают ум, но игрок знает, что их можно преодолеть.
- Прана-лока (38). В этой точке человек обретает жизненную силу.
- Апана-лока (39). Игрок учится поддерживать свои энергетические потоки в гармонии с помощью разных практик.
- Вьяна-лока (40) — правильное распределение энергии по всему телу.
- Людской план (41). В данном поле происходит открытие чакры учений, когда человек чувствует необходимость в коммуникации с другими людьми для передачи опыта.
- План Агни (42) — познание и любви и чувства безопасности.
- Рождение человека (43).
- Незнание (44). Попадая сюда, можно опуститься на 9 число.
- Правильное знание (45) моментально возвышает к одному шагу от финиша на 67.
Шестой ряд
После осознания себя в пятом ряду, 6-й ряд отвечает за покаяние и предлагает одолеть следующие 9 клеток:
- Отличия (46). Здесь преобладает сила, которая помогает игроку избавиться от материальных желаний.
- План нейтральности (47). Нельзя оставаться в стороне, всегда нужно стремиться к совершенству.
- Солнечный план (48) — гармоничное соединение двух начал: мужского и женского.
- Лунный план (49) — это источник женской энергетики. У мужчин происходит понимание женского принципа.
- План аскетизма (50) — медитации, отречение от всего, покаяние.
- Земля (51) — осознание важности земли и всего того, что она нам дает для жизни.
- План насилия (52). Переход хода на 35.
- План жидкостей (53). Попавшим на эту клетку открывается возможность стать противоположностью своего эго.
- План духовной преданности (54). С этой клетки перемещаются на самый финиш в номер 68. Игра окончена. Человек считается просветленным истиной, что «Любовь — это Бог, а Бог и сеть любовь».
Седьмой ряд
Предпоследний ряд самопознания — реальность. Здесь игроки осознают такие позиции:
- Эгоизм (55) — концентрация человека на самом себе и своих желаниях.
- План начальных вибраций (56). Все в мире подчинено вибрациям.
- План газов (57). В данной чакре участник понимает, что уже ничем не отягощен и имеет полную свободу действий.
- План сияния (58). Достигая этой клетки на доске, человек понимает, что собой он озаряет весь мир.
- План реальности (59) — пребывание в океане блаженства.
- Позитивный интеллект(60). Помогает сохранить весь положительный опыт.
- Негативный интеллект (61). Отрицательное сознание пытается вернуть игрока на нижние чакры.
- Счастье (62). Настоящее счастье открывается лишь тем, кто может сохранить равновесие и не оступиться при приближении к цели.
- Тамас (63) или Тьма. Отсюда переходят вниз на номер 2.
Восьмой ряд
Последний ряд просветления — восьмой и звучит он «Боги»:
- Феноменальный план (64). Открывается возможность видеть то, что лежит не на поверхности.
- План внутреннего простора (65). Здесь игрок превращается в чистый кристалл, который может пропускать свет.
- План блаженства (66). Обретя мудрость и достигнув самореализации, можно постичь блаженство.
- План космического блага (67). Последняя ступень, которую нужно постичь перед тем, как окончить игру.
- Космическое сознание (68) — достижения цели игры, полное самопознание.
- План абсолюта (69).
- Саттвагуна (70).
- Раджогуна (71).
- Тамогуна (72).
Ощущения после игры
Как и в любом деле, в этой игре есть две стороны, и люди расходятся во мнениях относительно полезности участия в подобном мероприятии. Для одних игроков Лила является своего рода взглядом со стороны на самого себя, свое поведение и отношение к тому, о чем спрашиваешь у игры. Она действительно помогает дать ответы на многие вопросы, если отнестись к этому серьезно. Говорят, что можно ясно увидеть вещи, которые мешают в достижении целей. Другие же уверены, что это пустая трата времени, поскольку результаты игры можно интерпретировать по-своему и придавать им разный смысл без получения практической выгоды. Ознакомившись со всеми правилами игры, почитав отзывы реальных участников, каждый может решить самостоятельно, будет ли ему интересен подобный опыт. В любом случае опыт за спиной не носить, и какой бы он ни был — это все равно результат.